Brettspiele
Allgemeines
Spiele gehören nicht nur zu Festlichkeiten dazu. Gerade die langen Winter im Norden wurden mit Spielen verbracht. Bei archäologischen Ausgrabungen hat man Spielbretter gefunden, wozu es in der Sagaliteratur gelegentlich Anmerkungen gibt. Aus Vergleichen mit erhaltenen Spielen und solchen aus benachbarten Kulturen kann man dann versuchen, das ursprüngliche Spiel zu rekonstruieren. Neben diesen Brettspielen hat man auch würfelähnliche Gegenstände gefunden. Im übrigen gab es wohl viele Wettkämpfe im Sportbereich.
Historische Brettspiele
Hnefa-Tafl - Des Königs Brettspiel
"Hneftafl lehrt die Gemütsruhe, derer es bedarf, wenn man gegen eine Übermacht kämpft und dabei
auch nötige Opfer bringen muß."
[Waggoner]
Hnefa-Tafl ist ein sehr altes, germanisches Brettspiel. Es wurde in Skandinavien
schon vor dem Jahr 400 u.Z. gespielt; der Name "tafl" ist eine Herleitung aus dem
lateinischen Wort "tabula", das (Spiel-)Brett oder Tisch bedeutet. Da mit "tafl" tatsächlich
nur das Spielbrett gemeint sein kann, ist meist völlig unklar, welches Spiel gemeint ist, wenn
in der Literatur von "tafl" die Rede ist.
Man weiß allerdings, daß Schach und Backgammon, ebenfalls sehr alte Spiele, den
germanischen Norden nicht vor dem 11. Jhd. erreicht haben, Dame sogar Jahrhunderte später
(Waggoner). Im Buch von Willemsen
sind viele gefundene Spielsteine großformatig abgebildet. Spielfiguren werden hier als Grabbeigaben von Männer
erwähnt. Ebenso wird darauf hingewiesen, daß man Spielfelder auch einfach in Tische ritzen konnte, so daß
heute nichts außer den Figuren erhalten geblieben ist.
Am meisten profitieren wir heute von den "Tablut"-Regeln, die der Forscher Carl von Linné auf seiner Lapplandreise
1731 bei den Samen aufgezeichnet hat. Ähnliche Spiele finden sich z.T. auch archäologisch belegt z.B. in
Irland, Wales ...
Aus verschiedenen Anleitungen, die ich im Web gefunden habe, ist diese Spielanleitung
erstellt:
Das Spielbrett hat 12x12 Felder, aber das Spiel wird auf den Knotenpunkten gespielt. Erhaltene
Spielbretter aus dem angelsächsischen Raum haben deutlich mehr Felder + Figuren, das Tafl-Spiel aus dem
Gokstad-Schiff hat 13x13 Felder - es gab keine einheitliche Größe.
(Anmerkung: Gerade für Kinder dürfte es aber leichter sein, auf den Feldern als auf den Knotenpunkten zu spielen.
Da fängt man am besten mit einem Spielbrett mit 9x9 Feldern an. Generell sind die Angreifer
doppelt so viele Männer wie die Verteidiger (ohne König).)
Spieler 1: Brauner König (K) und 12 braune Verteidiger (des Königs Männer, B)
Spieler 2: 24 weiße Angreifer (W)
Das Spiel beginnt mit einer symmetrischen Aufstellung, wie diese Abbildung (s.r.) zeigt:
Es ist sozusagen ein Angriffs- und Belagerungsspiel, das durchaus auch die Weltsicht der Germanen widerspiegelt: Der König und
seine Männer symbolisieren die "innere, geschützte Welt", während die Angreifer die Kräfte
von "Utgard" sind (s.a. Traditionelle Gesellschaft). Die Flucht des Königs,
der Sieg für Braun, bedeutet, daß eine neue Ordnung aufgebaut werden kann.
Man beachte, daß die Aufgaben für jede Seite unterschiedlich sind.
Ziel für Spieler 1: Der König muß die äußeren Knotenpunkte (also einen der Eckpunkte) erreichen, um
fliehen zu können. Seine Männer müssen für ihn kämpfen und die Verteidiger in
Schach halten.
Ziel für Spieler 2: Die Angreifer müssen den König fangen und können nebenbei Männer des
Königs fangen (wie dies geschieht: s.u.)
Der Angreifer hat den ersten Zug.
Ziehen: Alle Männer können horizontal oder vertikal über so viele freie Knotenpunkte wie sie möchten bewegt werden. Aber: Diagonales Ziehen ist verboten und sie dürfen auch nicht über eigene oder feindliche Figuren springen. Nur ein Spielstein pro Knotenpunkt. Hat der König seinen Thron (den zentralen Knotenpunkt) verlassen, dürfen alle anderen Spielsteine auch über den Thron ziehen, dort aber nicht stehenbleiben. Die Eckpunkte darf ausschließlich der König betreten.
Fangen: Um einen Gegener zu fangen, muß ein Spieler mit zwei seiner Figuren einen Gegner horizontal oder vertikal umstellen.
In diesem Beispiel (rechts) ist der braune Spielstein von den zwei weißen gefangen worden.
Der Gefangene wird vom Brett entfernt.
Wichtig: Der Spieler, der am Zug ist, kann eine seiner Figuren zwischen
zwei Feinde bewegen! Das bedeutet nicht, daß er dann als gefangen gilt.
Es reicht jedoch 1 Spieler zum Fangen einer gegnerischen Figur, wenn auf der gegenüberliegenden Seite
der Königsthron oder ein Eckfeld ist. Das heißt, beim Fangen gelten diese 5 Spezialfelder wie ein
eigener Stein!
Der König kann sich natürlich auch am Fangen eines Angreifers beteiligen.
Sieg: Das Spiel ist beendet, wenn der König fliehen konnte oder aber in oben beschriebener Weise gefangen wurde.
Abwandlungen: Manche Quellen deuten darauf hin, daß mit Würfeln gespielt wurde (wenn z.B. in einem
isländischen Grab 24 Spielsteine, ein Königsstein und ein Würfel gefunden wurden); die Regeln sind
unbekannt. Man kann hier experimentieren: Zum Beispiel kann man der Augenzahl entsprechend ziehen, bei einer 6 zweimal
würfeln o.ä. Die Idee, Würfelglück mit Taktik zu kombinieren, gefällt mir z.B. beim
Backgammon sehr gut.
Dann gibt es noch die Regeln, daß der König nur dann gefangen ist, wenn er auf allen vier Seiten umstellt ist.
Das verschafft dem König und seinen Verteidigern jedoch einen großen Vorteil. Ebenso wird manchmal gesagt,
der König könne sich nicht am Fangen gegnerischer Figuren beteiligen. Das widerspricht aber dem historischen
Bild, daß der König an der Seite seiner Männer kämpft.
Siehe auch: Beuteltablut
Halatafl / Freystafl- Fuchs und Gänse
Dies ist ein isländisches Tafl-Spiel (s.o.), das überlebt hat. Es wird "ref-skak" genannt, was Fuchs-Schach bedeutet. Waggoner schreibt jedoch, daß halatafl einfach nur "Stecktafl" bedeute, daß also die Figuren in Löcher auf dem Brett gesteckt werden. Damit wäre Halatafl ein Hnefatafl mit Steckbrett.
Das Spiel wird mit einem braunen Fuchs (F) und 17 weißen Gänsen (G) gespielt.
Es wird begonnen wie es das Bild rechts zeigt.
Ziel: Die Gänse müssen den Fuchs einkreisen, so daß er sich nicht mehr bewegen kann. Der Fuchs muß versuchen, die Gänse zu fressen, wobei er aufpassen muß, daß er nicht eingekreist wird.
Bewegen: Die Gänse ziehen zuerst. Das Ziehen geschieht in Zügen. Ein Spielstein kann nur auf einen benachbarten, freien Knotenpunkt bewegt werden. Er kann horizontal, vertikal, vorwärts und auch rückwärts bewegt werden. Die Gänse dürfen nicht über andere Gänse oder den Fuchs springen. Aber: der Fuchs darf springen (s.u.).
Gänse fressen: Wenn der Fuchs vor einer Gans steht und der Knotenpunkt
hinter ihr frei ist, springt er über sie und frißt sie. Die Gans wird vom Brett
genommen.
Wenn es möglich ist, sofort eine weitere Gans zu fressen, muß der Fuchs dies tun.
Sieg: Der Fuchs gewinnt, wenn er alle Gänse gefressen hat. Die Gänse aber gewinnen, wenn sie den Fuchs so eingekreist haben, daß er sich nicht mehr bewegen kann.
Mühle
Das bekannte und heute noch beliebte Spiel (engl. Nine Men Morris) wurde schon von den Wikingern gespielt. Man
hat Mühlebretter aus dem (nord-)germanischen Kulturraum aus dem 10. Jahrhundert gefunden. Das Spiel selbst
gehört jedoch (wie Backgammon) zu den ältesten der Menschheit. Es existieren
Mühlebretter aus der Mitte des 2. Jahrtausend v.u.Z.
Das Brett sieht so aus, wie es das Bild rechts zeigt.
Gespielt wird auf den Kreuzungspunkten. Jeder der beiden Spieler hat 9 Steine (üblicherweise weiß und schwarz). Diese werden zu Beginn des Spiels erst eingesetzt. Die helle Farbe der Spielsteine beginnt das Spiel.
Hat einer der Spieler - eventuell schon beim Einsetzen - 3 Steine in einer Reihe, so wird dies
als Mühle bezeichnet und er darf einen beliebigen gegnerischen Stein vom Brett nehmen.
Wichtig: Steine aus einer gegnerischen Mühle dürfen nicht entfernt werden!
Nach dem Setzen wird gezogen und zwar immer zu einem der nächsten Kreuzungspunkte.
Ziel auch hier ist das Bilden von Mühlen. Bestehende Mühlen können so geöffnet und wieder
geschlossen werden, so daß ein weiterer gegnerischer Stein entfernt werden darf.
Wichtig: Wer "festgesetzt" wurde und keinen Zug mehr machen kann, verliert (vorzeitig).
Derjenige, der irgendwann nur noch 3 Steine besitzt, darf springen, d.h. seinen Stein auf
ein beliebiges freies Feld setzen.
Wichtig: Hat der Gegner nur noch 3 Steine, dann darf man ihm - wenn eine eigene Mühle zuschnappt -
auch einen Stein aus einer Mühle entfernen.
Wer weniger als 3 Steine hat, verliert.
Seiteninfo: 1.Autor: Stilkam | 2.Autor: ING | Weitere Autoren: - | Stand: 20.03.2020 | Urheberrecht beachten!